然后我会在脑海中设计大部分内容并花费大量时间花费大量时间在游戏体验的每个屏幕和各个方面进行自我介绍。有时,我会从一些行星、船只或角色的粗略草图开始,但大部分工作可以立即在屏幕上开始。 菜单屏幕 是否有某些组件被证明特别具有挑战性? 图标设计是我经历过无数个版本时最耗时的任务之一,这些版本要么随着我自己技能的提高而被废弃,要么我们觉得新的方向似乎合适,或者调色板或消息中缺少某些东西沟通过。 知道这将是许多用户对该品牌的第一次体验,我们认为将其定位至关重要。对于最终设计,我实际上将一个粗略但完全渲染的船模型和角色拼凑在一起,
以确保透视和照明准确。然后,我煞费苦心地用 Photoshop 矢量形状绘制并渲染了它。甚至这个最终的图标也经历了许多变化和最终的“调整”,因为我会发现一些我不是超级太空怪兽!迈克历时2年从上到下视觉设计的苹果设备手游,已定稿并预定发布。 从那以后,发生 Whatsapp号码列表 了许多其他令人兴奋的事情,包括发布 3款较小的 促销 游戏和一场病毒式营销活动,其中 Ories 被实际发射到太空(是的,你没看错)。现在日期已经到了:Ories 已经大放异彩,准备席卷 App Store! 我们与 Mike 详细讨论了他鼓舞人心的故事,了解了设计师如何辞掉日常工作去追求一个充满激情的项目,同时通过在英国最糟糕的经济领域之
至少,您会看到一个填充的外星人玩具飞入平流层。继续阅读。 柯比和格林 您创建手机游戏的想法是如何产生的? 当时(现在是 2 年多前),我刚刚关闭了一家小型数字媒体机构 Twisted Studio,我已经担任了 5 年的创意总监,并转行成为自由职业者。关闭以前的工作室的一个重要因素是希望追求我们自己的创意项目,而不是主要从事基于服务的工作。我很高兴能从事我自己拥有的重要工作。 我的一个朋友 Adam Green 是一位出色的程序员——非常擅长在 Unity 中快速创建手机游戏,虽然只有 21 岁,但对 iPhone 游戏市场有着出色的历史和知识以及出色的商业头脑。我们非常尊重彼此的特殊技